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作者 | Simon
來源 | 格隆匯新股
數(shù)據(jù)支持 | 勾股大數(shù)據(jù)
各位投資者大家好,我是今天的主講人Simon,,很高興今天在這里跟大家分享一家以虛擬商品及服務為主業(yè)的公司—福祿控股(股票代碼:2101.HK),。可能很多朋友對相關行業(yè)和公司還比較陌生,,今天我會分享一些觀點,,以供大家參考。
一,、虛擬商品及服務市場
首先,,咱們要清楚虛擬商品到底是什么?
定義上來說,,虛擬商品就是在虛擬或非實物領域中交換的非實物物件,,包括電子代金券、游戲內(nèi)虛擬貨幣及物品,、賬號,、禮品卡、會員卡及禮券,,可以用作交換虛擬商品提供商提供的產(chǎn)品和服務,。舉個例子,愛奇藝會員,、王者榮耀皮膚,、游戲點卡等等。
規(guī)模方面,,中國虛擬商品及服務市場規(guī)模呈現(xiàn)上升趨勢,,以GMV計算,2014-2019年復合增速為14.91%,,早在2017年就突破了萬億規(guī)模,,2019年達到了12935億??梢钥闯?,行業(yè)空間大且仍舊保持著較快的增速。
整個行業(yè)的增長動力來源于幾個方面:
1)人均可支配收入的增加,,2014-2019年,,人均可支配收入復合年增長8.8%,。隨著人均可支配收入增長,虛擬商品消費隨之增加,。
2)線上消費習慣的養(yǎng)成,,得益于移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā),手機使得廣大群眾能夠更加便利地使用互聯(lián)網(wǎng),,商家也能根據(jù)消費者數(shù)據(jù)提供更精準的服務,,強化消費者的線上消費習慣,從而形成一個正反饋機制,,消費者線上消費滲習慣逐漸養(yǎng)成,。
3)泛娛樂產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)增長,根據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),,中國線上泛娛樂行業(yè)的收入從2014年的2747億元人民幣增長到2019年的7755億元人民幣,,復合增長率達到23.1%,隨著互聯(lián)網(wǎng)基礎設施的不斷加強以及消費者消費意愿的不斷加強,,行業(yè)仍有極高的增長潛力,。
分行業(yè)來看的話,分為文娛,、游戲,、通信、生活服務這四個細分板塊,。
1)文娛板塊:主要包括視頻,、音樂、知識付費,、直播等,,比較知名的上游公司包括騰訊、愛奇藝,、喜馬拉雅,、斗魚等。以GMV計,,騰訊、愛奇藝2019年在中國互聯(lián)網(wǎng)視頻相關虛擬商品市場的合并市場份額超過60%,。
2)游戲板塊:主要涉及游戲內(nèi)的服裝,、道具、裝備等,,比較知名的上游公司包括騰訊,、網(wǎng)易等。
以GMV計,,2019年騰訊,、網(wǎng)易,、三七、世紀華通等前十游戲虛擬商品參與者市場份額超過80%,。
3)通信板塊:主要包括電話費和流量包,,上游被中國移動、中國聯(lián)通以及中國電信三大運營商把控,。
4)生活服務:主要涉及衣食住行的預付金,,消費者可憑借對應的電子券、禮品卡或實物換取相應酒店,、餐廳等商家的商品或服務,。這個板塊格局分散。
從上圖還可以看出,,增速最快的板塊是生活服務,,未來增速的重心將會轉移到文娛、游戲,、生活服務,。
以上描述的是虛擬商品整體市場,其中包含了虛擬商品提供商自帶的消費場景,,接下來,,我們把目光聚焦在第三方虛擬商品和服務市場。
2019年,,中國文娛,、游戲、通信及生活服務這四個板塊的第三方的市場份額分別為13.1%,、22.5%,、40.6%,、20.5%,。其中,第三方虛擬商品及服務市場這一細分賽道規(guī)模達到4700億元,,未來5年的復合增速為9.4%,??梢姡毞仲惖劳瑯涌臻g大且增速快,。
下圖闡述了第三方虛擬商品及服務提供商在產(chǎn)業(yè)鏈中的位置,,如何連接虛擬商品提供商與終端消費者。打個比方,,愛奇藝作為虛擬商品提供商提供愛奇藝會員,,福祿作為第三方平臺運營商,在福祿的天貓旗艦店上,,銷售給終端消費者,。
總的來說,,第三方虛擬商品及服務提供商整合了大量的虛擬商品和服務,通過相關消費場景,,為終端消費者提供“一站式”解決方案,。
從上圖可知,通信板塊更加注重直銷,,其本身就具有高頻交易,、高GMV但低傭金率的特點,所以這個板塊增速放緩是正常的,。
未來增速主要看文娛,、游戲、生活服務這幾個板塊,,這幾個板塊內(nèi)容方面本身增速就快,,需求端旺盛,虛擬商品提供方也需要更多渠道變現(xiàn),,也刺激了第三方虛擬商品及服務提供商的快速發(fā)展,。
目前,據(jù)弗若斯特沙利文的資料,,中國的第三方虛擬商品及服務行業(yè)相對集中,,十大參與者占2019年總GMV的約48.1%。以收入計算,,福祿是中國最大的第三方虛擬商品和服務提供商,。
二、公司簡介
從圖中可以看出來,,福祿自2009年成立以來,,一直在努力擴充商品服務品類,從手機充值逐步擴展到游戲,、生活服務,、文娛,覆蓋了這個行業(yè)的四大細分行業(yè),。
公司實控人是創(chuàng)始人符熙先生,,(通過其全資擁有的FuXi Limited、Fuzhi Holdings及Fuxu Holdings)合共持股58.88%,,張雨果先生(通過其全資擁有的Zhangyuguo Holdings) 持股15.33%,、水英聿先生(通過其全資擁有Shuiyingyu Holdings) 持股7.03%,趙筆浩先生(通過其全資擁有ZhaobihaoHoldings)持股5.61%,。他們均為一致行動人士,。
三,、投資亮點
,。
福祿搭建平臺,,把眾多供應商的虛擬商品聚攏到一起,把虛擬商品通過下游的消費場景銷售出去,,從中賺取傭金,。
1、核心競爭力
1)自建SAAS平臺
福祿研制了自己的SAAS服務平臺,,賦能上游內(nèi)容商及下游的消費場景,。上下游可以通過福祿開放平臺申請及管理各種應用程序,獲取一整套虛擬商品服務及增值服務,。SAAS平臺通過自動識別消費者需求,,鎖定符合要求的虛擬商品,然后將其傳達給相應的提供商,,為整個產(chǎn)業(yè)鏈降本增效,。
對于上游供應商來說,無論你是賣會員,、還是賣點卡,、抑或是賣其他的一些東西,剛開始的時候可能供應商本身 也只是做出了內(nèi)容 或者說虛擬商品,,并沒有搭建好銷售團隊以及配套運營的團隊,,這個時候你就需要有一個成熟的第三方來幫你變現(xiàn),等到你慢慢發(fā)展的越來越好了以后,,你自己會有自己的渠道銷售,,但是第三方平臺本身有現(xiàn)成的巨大流量,你只需要付一點傭金就能坐享其成,,何樂而不為呢,?
對于下游虛擬商品消費場景來說,要的是什么呢,?其實所謂的虛擬商品消費場景,,就是一些渠道商,比如天貓,、京東,、支付寶等等,而上游的提供商太多了,,要把那么多家提供商整合到一起,,耗時耗力,福祿作為第三方正好搭建了一個自研的SAAS平臺,,聚攏了一大批內(nèi)容提供商,,免去了各個消費場景的尋租成本,讓下游可以輕易獲取大量上游的整合資源。
對于終端消費者來說,,要的是什么呢,?一個是便利性、一個是便宜,。想想一下,,一個理性的消費者需要買一個會員,首先想到的就是哪里最方便買到,,除了供應商自帶的一些渠道,,還有部分人會通過諸如天貓支付寶京東之類的渠道來購買,福祿這樣的第三方提供商這時候就發(fā)揮作用了,,而且一般來說由于福祿這樣的提供商帶有巨大的流量,,可以從上游提供商那里獲得更低的價格吸引消費者購買。2019年,,每個月有1280萬名消費者使用福祿的平臺通過各個渠道購買虛擬商品,。
2)飛輪效應
定義:為了使靜止的飛輪轉動起來,一開始你必須使很大的力氣,,一圈一圈反復地推,,每轉一圈都很費力,但是每一圈的努力都不會白費,,飛輪會轉動得越來越快,。
通過SAAS平臺對上游的整合和對下游的賦能,讓整個行業(yè)多方受益,,形成正反饋循環(huán),,由此積累了大量的上下游資源,彼此依賴,,從而形成了規(guī)模優(yōu)勢,,大規(guī)模讓福祿能更容易吸引到更多上下游提供商加入,進一步擴大影響力,。對于新進入者來說,,上下游的資源積累需要大量時間,這是最難突破的壁壘,。目前,,上游覆蓋市面90%以上的虛擬充值商品,914家供應商,、2.2萬SKU,、續(xù)約率94%;下游:1454個渠道商,,續(xù)約率94%,、觸達用戶13.4億人、去重用戶4.4億人。截至2020年3月31日止三個月,,完成了逾1.15億份訂單,,促成共37億元GMV訂單。
2,、盈利模式
傭金=商品品類*單價*消費者人數(shù)*傭金費率
單價、傭金費率一般不會大幅變動,。所以主要探討品類和消費者人數(shù)兩個方面,。
1)商品品類:從公司發(fā)展歷史可以看出,擴充品類始終處于福祿控股的重要戰(zhàn)略地位,。從2009年成立之初,,福祿開始打造自己的充值系統(tǒng),然后由手機充值起家,,逐漸將品類擴展到游戲,、文娛、生活服務等板塊,,實現(xiàn)了全品類覆蓋,。截至2020 年3月31日止,福祿擁有910家虛擬商品提供商及1,,450個虛擬商品消費場景,。上游內(nèi)容提供商包括騰訊、愛奇藝,、網(wǎng)易等優(yōu)質(zhì)文娛,、游戲供應商,下游消費場景覆蓋了天貓,、京東,、支付寶等眾多大流量入口。截止到2020年一季度末,,福祿控股共銷售超過22000種商品,。
2)消費者人數(shù):主要消費人群是90后、00后,,這類消費者年輕,、出生就碰到通訊行業(yè)蓬勃發(fā)展,深處信息爆炸時代,,從小受到多元化,、全球化影響,接受新事物的能力較強,,引爆了線上視頻,、線上直播、游戲等行業(yè)爆發(fā)式增長,本身對于線上消費接受能力較強,。給予了虛擬商品消費人數(shù)的激增機會,。疫情強化了這一趨勢,使得一季度公司凈利潤同比增長81%,。
3,、增長動力
文娛:疫情影響,大家都宅在家里,,需要大量的線上文娛活動解悶,,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為眾多消費者首選,且付費意愿更強,,尤其年輕一代,。另外,近年來對于盜版的打擊力度越來越強,,大家也不得不選擇正版付費內(nèi)容,。此外,由于文娛行業(yè)內(nèi)容為王邏輯愈發(fā)凸顯,,頭部內(nèi)容供應商數(shù)量較少但掌握著更多更多份額,,尾部玩家甚至劣質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)商加速出清,有利于頭部優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提供商集中市場份額,,更有利于其實行付費會員模式,,加速變現(xiàn),也有利于相關虛擬商品銷售,。
游戲:中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布了2020年1-6月的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,。根據(jù)報告數(shù)據(jù),2020年上半年,,中國游戲市場實際銷售收入達到1394.93億元,,同比增長22.34%。中國游戲用戶規(guī)模同比增長1.97%,,增長了1271萬人,。可見,,單位人群游戲消費金額在提升,。
移動游戲市場實際銷售收入占市場總收入的75.04%,手游的實際銷售收入達到了1046.73億元,,同比增長35.81%,,增加了276億元。
以騰訊手游《王者榮耀》為例,,2020年大年三十單日流水為20億元左右,。此前《王者 榮耀》的單日流水紀錄為2019年大年三十單日流水13億元,,單月流水紀錄為2019年2月的71億元,預計單月流水紀錄很有可能因為疫情的 影響在2020年被打破,。
而疫情結束后,,消費者已經(jīng)形成習慣的“新消費”模式也會延續(xù)下去。尤其上游文娛,、游戲行業(yè)的成長確定性較高,,派生的虛擬商品需求增長確定性也較高,而福祿控股是游戲和文娛虛擬消費市場中市場占有率第一,,作為細分行業(yè)龍頭將充分受益于上游市場的推動,。
此次赴港IPO募集的部分資金,福祿網(wǎng)絡計劃用于增加消費場景合作伙伴,,以及繼續(xù)開發(fā)相關增值服務,而重點會在游戲領域進一步發(fā)力,,包括在福祿平臺提供游戲代練服務,、游戲陪練及專業(yè)游戲賬號租賃服務,并設立一個游戲交易平臺,,為游戲玩家提供游戲消耗品,,如服裝、技能,、工具,、裝備及其他功能的買賣服務。
4,、全球化布局
與此同時,,福祿開始了全球化的步伐,首站東南亞市場,。由于受消費人群不斷增長及互聯(lián)網(wǎng)基礎設備改善所推動,,東南亞虛擬商品及服務行業(yè)有著巨大的增長力。
根據(jù)弗若斯特沙利文的資料,,東南亞虛擬商品及服務業(yè)的市場規(guī)模從2014年的163億美元增至2018年的324億美元,,預計2024年進一步增至699億美元。據(jù)了解,,福祿控股募集的資金計劃通過尋求戰(zhàn)略合作,、投資及并購機會,以鞏固公司在第三方虛擬商品及服務行業(yè)中的競爭地位,,并且以此拓展東南亞等海外市場,。
5、財務亮點
1)公司高毛利率,、高凈利率
2)無存貨壓力
3)業(yè)績持續(xù)高增長,。公司2018年和2019年的收入分別為2.09億元,、2.42億元、調(diào)整前的凈利潤為0.76,、1.06億元,。2020年一季度收入和凈利潤分別為0.8億元和0.45億元,較上年同期收入增長35%,,經(jīng)調(diào)整凈利潤增長125%
4)公司調(diào)整收入結構:把資金用于傭金率更高的文娛類業(yè)務,。數(shù)據(jù)上,文娛,、游戲,、生活服務的收入占比逐步提升,2019年的收入占比超過94%
四,、認購時間&基石投資者
中國第三方虛擬商品和服務第一股福祿控股將于9月7日起招股(下周一),,計劃發(fā)售1億股,其中90%國際配售,、10%公開發(fā)售,,集資額最多約8.9億港元,招股價每股6.90港元至8.90港元,,一手500股,,入場費4450港元,公司預計9月18日掛牌,,保薦人為招銀國際,,聯(lián)席賬簿管理人為招銀國際、交銀國際,、光大新鴻基,、招商證券國際。
本次發(fā)行基石投資者5名,,占全球發(fā)售的22%左右,,具體為:中投中財(股東為財政部直屬投資平臺),恒基兆業(yè)主席李家杰旗下基金,,光谷產(chǎn)投(湖北國資),,完美世界(國內(nèi)知名游戲龍頭), 武漢百捷(百度湖北獨家代理),。
責任編輯:陳詩瑩